Angry On Fire Flame Bear

PERAN MEDIA TIK DALAM RANAH KOGNITIF, AFEKTIF, DAN PSIKOMOTORIK

Hasil gambar untuk gambar peran tik

Sebagai media proses belajar mengajar di sekolah, komputer diharapkan mampu memberikan dukungan bagi terselenggaranya proses komunikasi interaktif antara guru, peserta didik, dan bahan belajar sebagaimana yang dipersyaratkan dalam suatu kegiatan pembelajaran. Kondisi yang perlu didukung oleh komputer terutama berkaitan dengan strategi pembelajaran yang akan dikembangkan, untuk membantu dan memudahkan peserta didik dalam memperoleh pengetahuan yang dibutuhkan untuk mengerjakan tugas. Aplikasi teknologi komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal dengan istilah "Komputer Asisted Instruction (CAI)" atau dalam istilah yang sudah diterjemahkan disebut sebagai "Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)". Istilah CAI umumnya merujuk kepada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Materi pelajaran yang sudah terprogram dapat disajikan secara serentak antara komponen gambar, tulisan, warna, dan suara. Sementara itu program multimedia sebagai media pembelajaran yang juga merupakan program pembelajaran berbantu komputer (CAI) bisa dikelompokkan dalam format penyampaian pesannya (Hardjito, 2004) sebagai berikut:

a) Tutorial
Program ini merupakan program yang dalam penyampaian materinya
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh
guru atau instruktur.
b) Drill and practice
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c) Simulasi
Program multimedia dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang dimana pengguna seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain.
d) Percobaan atau eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
e) Permainan
Tentu saja bentuk permainan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses pembelajaran, dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.
CAI memungkinkan pembelajar menerima stimulus(berupa informasi),siswa segera memberikan respon,dan system komputer menyajikan umpan balik secepat mungkin setelah pembelajar member respon.Umpan balik yang diberikan komputer diharapkan agar pembelajar selalu dapat mendorong dan meningkatkan kemampuan.prosedur stimuli yang disajikan melalui layar monitor,respon pembelajar melalui papan ketik dan umpan balik yang berbentuk teks,suara atau gambar diarahkan berdasarkan struktur program yang dirancang oleh pengembang CAI.
Dengan pendekatan metodologi pembelajaran seperti ini,guru maupun siswa dapat berperancentral dalam mengoperasikan komputer tersebut,ini berarti bahwa penggunaan CAI perlu direncanakan secara matang,baik menyangkut bahan ajar,waktu yang diperlakukan, kompetensi yang akan dicapai,sarana pendukung lainnya sehingga peserta didik dapat berinteraksi aktif secara langsung dengan komputer ataupun menyampaikan pertanyaan atau untuk memperoleh penjelasan yang lebih mendalam. Bagaimana penerapan CAI untuk media pembelajaran TI dalam mengembangkan pembelajaran di ranah kognitif dan psikomotor.
Aspek kognitif  
Aspek kognitif dapat diraih oleh peserta didik karena mereka akan senang belajar dengan multimedia interaktif sehingga diharapkan presatsi belajarnya meningkat. Pada ranah kognitif dimana merupakan ranah yang mencakup kegiatan mental (otak) dengan menggunakan CAI (pembelajaran berbantuan komputer) yang mengasah kemampuan berfikir seperti kemampuan menghafal, memahami, mengaplikasi, menganalisis, mensintesis, dan kemampuan mengevaluasi dilakukan penerapan untuk media pembelajaran Teknik Informatika seperti;
a. Pengetahuan/hafalan/ingatan (knowledge)
Knowledge adalah kemampuan seseorang untuk mengingat-ingat kembali atau mengenali kembali tentang nama, istilah, ide, rumus-rumus, dan sebagainya, tanpa mengharapkan kemampuan untuk menggunakannya. Dengan bantuan media komputer yang merupakan media yang mampu menampilkan visual berupa gambar, audio suara, video yang dapat mempermudah seseorang dalam mengingat kembali.
b. Pemahaman (comprehension)
Adalah kemampuan seseorang untuk mengerti atau memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan diingat. Dengan bantuan media pembelajaran untuk persentasi seperti power point dapat dilakukannya pembelajaran lebih mudah dan mampu memperjelas materi yang akan di terangkan .
c. Penerapan (application)
Penerapan adalah kesanggupan seseorang untuk menerapkan atau menggunakan ide-ide umum, tata cara ataupun metode-metode, prinsip-prinsip, rumus-rumus, teori-teori dan sebagainya, dalam situasi yang baru dan kongkret. Penerapan ini adalah merupakan proses berfikir setingkat lebih tinggi ketimbang pemahaman.
d. Analisis (analysis)
Analisis adalah kemampuan seseorang untuk merinci atau menguraikan suatu bahan atau keadaan menurut bagian-bagian yang lebih kecil dan mampu memahami hubungan di antara bagian-bagian atau faktor-faktor yang satu dengan faktor-faktor lainnya. Contoh: Peserta didik dapat merenung dan memikirkan dengan baik tentang sesuatu menurut apa yang telah ia simpulkan dari hasil belajar untuk di terapkan dalam dunia nyata.
e. Sintesis (syntesis)
Sintesis adalah kemampuan berfikir yang merupakan kebalikan dari proses berfikir analisis. Sisntesis merupakan suatu proses yang memadukan bagian-bagian atau unsur-unsur secara logis, sehingga menjelma menjadi suatu pola yang yang berstruktur atau bebrbentuk pola baru.
f. Penilaian/penghargaan/evaluasi (evaluation)
Penilian/evaluasi disini merupakan kemampuan seseorang untuk membuat pertimbangan terhadap suatu kondisi, nilai atau ide, misalkan jika seseorang dihadapkan pada beberapa pilihan maka ia akan mampu memilih satu pilihan yang terbaik sesuai dengan patokan-patokan atau kriteria yang ada.
Gambar terkait
Ranah afektif
Ranah afektif adalah materi yang berdasarkan segala sesuatu yang berkaitan dengan emosi seperti penghargaan, nilai, perasaan, semangat, minat, dan sikap terhadap sesuatu hal. Pada ranah afeksi, Bloom menyusun pembagian kategorinya dengan David Krathwol yaitu:
a.    Penerimaan ( Receiving/Attending)
Mengacu kepada kemampuan untuk memperhatikan dan merespon stimulasi yang tepat, juga kemampuan untuk menunjukkan atensi atau penghargaan terhadap orang lain. Dalam domain atau ranah afektif, penerimaan merupakan hasil belajar yang paling rendah. Contohnya, mendengarkan pendapat orang lain.
b.    Responsif (Responsive)
Domain ini berada satu tingkat di atas penerimaan, dan ini akan terlihat ketika siswa menjadi terlibat dan tertarik terhadap suatu materi. Contoh, ikut berpartisipasi dalam diskusi kelas mengenai suatu pelajaran.
c.     Penilaian (Value)
Domain ini mengacu pada pentingnya nilai atau keterikatan diri terhadap sesuatu, seperti penerimaan, penolakan atau tidak menyatakan pendapat. Contoh, mengusulkan kegiatan kelompok untuk suatu materi pelajaran.
d.    Organisasi (Organization)
Tujuan dari ranah organisasi adalah penyatuan nilai, sikap yang berbeda yang membuat anak lebih konsisten dan membentuk sistem nilai internalnya sendiri, dan menyelesaikan konflik yang timbul diantaranya.
e.    Karakterisasi (Characterization)
Acuan domain ini adalah karakter seseorang dan daya hidupnya. Kesemua hal ini akan tercermin dalam sebuah tingkah laku yang ada hubungannya dengan keteraturan pribadi, sosial, dan emosi. Nilai – nilai telah berkembang sehingga tingkah laku lebih mudah untuk diperkirakan.
Ranah Psikomotor
Ranah psikomotor merupakan ranah yang berkaitan dengan keterampilan (skill) tau kemampuan bertindak setelah seseorang menerima pengalaman belajar tertentu. Ranah psikomotor adalah ranah yang berhubungan dengan aktivitas fisik, misalnya lari, melompat, melukis, menari, memukul, dan sebagainya. Wujud nyata dari hasil psikomotor yang merupakan kelanjutan dari hasil belajar kognitif afektif itu adalah;
1)      Peserta didik bertanya kepada pendidik melalui dunia maya/internet contohnya chatting.
2)    Peseta didik mencari dan membaca buku-buku, majalah-majalah atau brosur-brosur, surat kabar yang membahas tentang materi pelajaran menggunakan bantuan media internet sebagai subernya.
3)    Peserta didik dapat memberikan penejelasan kepada teman-teman sekelasnya di sekolah, atau kepada adik-adiknya di rumah atau kepada anggota masyarakat lainnya sutu materi pelajaran.
Ranah psikomotor berhubungan dengan hasil belajar yang pencapaiannya melalui keterampilan manipulasi yang melibatkan otot dan kekuatan fisik. Ranah psikomotor adalah ranah yang berhubungan aktivitas fisik, misalnya; menulis, memukul, melompat dan lain sebagainya. Dengan menerapkan pembelajaran komputer menggunakan media seperti jaringan, jaringan internet dapat mempermudah proses pembelajaran teknik informatika yang dapat mengembangkan psikomotor.
Sumber
Phyong, Fiya. 2010. Bus Sistem Arsitektur Dan Organisasi. Diunduh pada 11 April 2018 di http://fiyaphyong.blogspot.co.id/2010/10/bus-sistem-arsitektur-dan-organisasi.html

0 komentar:



Posting Komentar