Angry On Fire Flame Bear

PERAN MEDIA TIK DALAM RANAH KOGNITIF, AFEKTIF, DAN PSIKOMOTORIK

Hasil gambar untuk gambar peran tik

Sebagai media proses belajar mengajar di sekolah, komputer diharapkan mampu memberikan dukungan bagi terselenggaranya proses komunikasi interaktif antara guru, peserta didik, dan bahan belajar sebagaimana yang dipersyaratkan dalam suatu kegiatan pembelajaran. Kondisi yang perlu didukung oleh komputer terutama berkaitan dengan strategi pembelajaran yang akan dikembangkan, untuk membantu dan memudahkan peserta didik dalam memperoleh pengetahuan yang dibutuhkan untuk mengerjakan tugas. Aplikasi teknologi komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal dengan istilah "Komputer Asisted Instruction (CAI)" atau dalam istilah yang sudah diterjemahkan disebut sebagai "Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)". Istilah CAI umumnya merujuk kepada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Materi pelajaran yang sudah terprogram dapat disajikan secara serentak antara komponen gambar, tulisan, warna, dan suara. Sementara itu program multimedia sebagai media pembelajaran yang juga merupakan program pembelajaran berbantu komputer (CAI) bisa dikelompokkan dalam format penyampaian pesannya (Hardjito, 2004) sebagai berikut:

a) Tutorial
Program ini merupakan program yang dalam penyampaian materinya
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh
guru atau instruktur.
b) Drill and practice
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c) Simulasi
Program multimedia dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang dimana pengguna seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain.
d) Percobaan atau eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
e) Permainan
Tentu saja bentuk permainan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses pembelajaran, dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.
CAI memungkinkan pembelajar menerima stimulus(berupa informasi),siswa segera memberikan respon,dan system komputer menyajikan umpan balik secepat mungkin setelah pembelajar member respon.Umpan balik yang diberikan komputer diharapkan agar pembelajar selalu dapat mendorong dan meningkatkan kemampuan.prosedur stimuli yang disajikan melalui layar monitor,respon pembelajar melalui papan ketik dan umpan balik yang berbentuk teks,suara atau gambar diarahkan berdasarkan struktur program yang dirancang oleh pengembang CAI.
Dengan pendekatan metodologi pembelajaran seperti ini,guru maupun siswa dapat berperancentral dalam mengoperasikan komputer tersebut,ini berarti bahwa penggunaan CAI perlu direncanakan secara matang,baik menyangkut bahan ajar,waktu yang diperlakukan, kompetensi yang akan dicapai,sarana pendukung lainnya sehingga peserta didik dapat berinteraksi aktif secara langsung dengan komputer ataupun menyampaikan pertanyaan atau untuk memperoleh penjelasan yang lebih mendalam. Bagaimana penerapan CAI untuk media pembelajaran TI dalam mengembangkan pembelajaran di ranah kognitif dan psikomotor.
Aspek kognitif  
Aspek kognitif dapat diraih oleh peserta didik karena mereka akan senang belajar dengan multimedia interaktif sehingga diharapkan presatsi belajarnya meningkat. Pada ranah kognitif dimana merupakan ranah yang mencakup kegiatan mental (otak) dengan menggunakan CAI (pembelajaran berbantuan komputer) yang mengasah kemampuan berfikir seperti kemampuan menghafal, memahami, mengaplikasi, menganalisis, mensintesis, dan kemampuan mengevaluasi dilakukan penerapan untuk media pembelajaran Teknik Informatika seperti;
a. Pengetahuan/hafalan/ingatan (knowledge)
Knowledge adalah kemampuan seseorang untuk mengingat-ingat kembali atau mengenali kembali tentang nama, istilah, ide, rumus-rumus, dan sebagainya, tanpa mengharapkan kemampuan untuk menggunakannya. Dengan bantuan media komputer yang merupakan media yang mampu menampilkan visual berupa gambar, audio suara, video yang dapat mempermudah seseorang dalam mengingat kembali.
b. Pemahaman (comprehension)
Adalah kemampuan seseorang untuk mengerti atau memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan diingat. Dengan bantuan media pembelajaran untuk persentasi seperti power point dapat dilakukannya pembelajaran lebih mudah dan mampu memperjelas materi yang akan di terangkan .
c. Penerapan (application)
Penerapan adalah kesanggupan seseorang untuk menerapkan atau menggunakan ide-ide umum, tata cara ataupun metode-metode, prinsip-prinsip, rumus-rumus, teori-teori dan sebagainya, dalam situasi yang baru dan kongkret. Penerapan ini adalah merupakan proses berfikir setingkat lebih tinggi ketimbang pemahaman.
d. Analisis (analysis)
Analisis adalah kemampuan seseorang untuk merinci atau menguraikan suatu bahan atau keadaan menurut bagian-bagian yang lebih kecil dan mampu memahami hubungan di antara bagian-bagian atau faktor-faktor yang satu dengan faktor-faktor lainnya. Contoh: Peserta didik dapat merenung dan memikirkan dengan baik tentang sesuatu menurut apa yang telah ia simpulkan dari hasil belajar untuk di terapkan dalam dunia nyata.
e. Sintesis (syntesis)
Sintesis adalah kemampuan berfikir yang merupakan kebalikan dari proses berfikir analisis. Sisntesis merupakan suatu proses yang memadukan bagian-bagian atau unsur-unsur secara logis, sehingga menjelma menjadi suatu pola yang yang berstruktur atau bebrbentuk pola baru.
f. Penilaian/penghargaan/evaluasi (evaluation)
Penilian/evaluasi disini merupakan kemampuan seseorang untuk membuat pertimbangan terhadap suatu kondisi, nilai atau ide, misalkan jika seseorang dihadapkan pada beberapa pilihan maka ia akan mampu memilih satu pilihan yang terbaik sesuai dengan patokan-patokan atau kriteria yang ada.
Gambar terkait
Ranah afektif
Ranah afektif adalah materi yang berdasarkan segala sesuatu yang berkaitan dengan emosi seperti penghargaan, nilai, perasaan, semangat, minat, dan sikap terhadap sesuatu hal. Pada ranah afeksi, Bloom menyusun pembagian kategorinya dengan David Krathwol yaitu:
a.    Penerimaan ( Receiving/Attending)
Mengacu kepada kemampuan untuk memperhatikan dan merespon stimulasi yang tepat, juga kemampuan untuk menunjukkan atensi atau penghargaan terhadap orang lain. Dalam domain atau ranah afektif, penerimaan merupakan hasil belajar yang paling rendah. Contohnya, mendengarkan pendapat orang lain.
b.    Responsif (Responsive)
Domain ini berada satu tingkat di atas penerimaan, dan ini akan terlihat ketika siswa menjadi terlibat dan tertarik terhadap suatu materi. Contoh, ikut berpartisipasi dalam diskusi kelas mengenai suatu pelajaran.
c.     Penilaian (Value)
Domain ini mengacu pada pentingnya nilai atau keterikatan diri terhadap sesuatu, seperti penerimaan, penolakan atau tidak menyatakan pendapat. Contoh, mengusulkan kegiatan kelompok untuk suatu materi pelajaran.
d.    Organisasi (Organization)
Tujuan dari ranah organisasi adalah penyatuan nilai, sikap yang berbeda yang membuat anak lebih konsisten dan membentuk sistem nilai internalnya sendiri, dan menyelesaikan konflik yang timbul diantaranya.
e.    Karakterisasi (Characterization)
Acuan domain ini adalah karakter seseorang dan daya hidupnya. Kesemua hal ini akan tercermin dalam sebuah tingkah laku yang ada hubungannya dengan keteraturan pribadi, sosial, dan emosi. Nilai – nilai telah berkembang sehingga tingkah laku lebih mudah untuk diperkirakan.
Ranah Psikomotor
Ranah psikomotor merupakan ranah yang berkaitan dengan keterampilan (skill) tau kemampuan bertindak setelah seseorang menerima pengalaman belajar tertentu. Ranah psikomotor adalah ranah yang berhubungan dengan aktivitas fisik, misalnya lari, melompat, melukis, menari, memukul, dan sebagainya. Wujud nyata dari hasil psikomotor yang merupakan kelanjutan dari hasil belajar kognitif afektif itu adalah;
1)      Peserta didik bertanya kepada pendidik melalui dunia maya/internet contohnya chatting.
2)    Peseta didik mencari dan membaca buku-buku, majalah-majalah atau brosur-brosur, surat kabar yang membahas tentang materi pelajaran menggunakan bantuan media internet sebagai subernya.
3)    Peserta didik dapat memberikan penejelasan kepada teman-teman sekelasnya di sekolah, atau kepada adik-adiknya di rumah atau kepada anggota masyarakat lainnya sutu materi pelajaran.
Ranah psikomotor berhubungan dengan hasil belajar yang pencapaiannya melalui keterampilan manipulasi yang melibatkan otot dan kekuatan fisik. Ranah psikomotor adalah ranah yang berhubungan aktivitas fisik, misalnya; menulis, memukul, melompat dan lain sebagainya. Dengan menerapkan pembelajaran komputer menggunakan media seperti jaringan, jaringan internet dapat mempermudah proses pembelajaran teknik informatika yang dapat mengembangkan psikomotor.
Sumber
Phyong, Fiya. 2010. Bus Sistem Arsitektur Dan Organisasi. Diunduh pada 11 April 2018 di http://fiyaphyong.blogspot.co.id/2010/10/bus-sistem-arsitektur-dan-organisasi.html

Cahaya Dan Sifat-Sifatnya


Cahaya Dan Sifat-Sifatnya
Hasil gambar untuk cahaya dan sifat-sifatnya
Cahaya merupakan energi yang berbentuk gelombang elektromagnetik yang secara kasat mata dengan memiliki panjang gelombang sekitar 380 hingga 750 nm. Dalam bidang fisika, cahaya merupakan radiasi elektromagnetik, baik itu dengan panjang gelombang kasat mata maupun yang tidak kasat mata.
Tidak hanya itu saja, cahaya merupakan paket partikel yang biasa disebut dengan nama foton. Kedua definisi tersebut menjadi sifat milik cahaya yang secara bersama, sehingga disebut sebagai "dualisme gelombang-partikel".
Paket cahaya yang dinamakan dengan spektrum lantas akan dipersepsikan secara visual oleh indera penglihatan (mata) sebagai warna. Jika dalam bidang studi cahaya, dikenal dengan sebutan optika, yang menjadi area riset cukup penting dalam bidang fisika modern.
Cahaya sangat penting bagi kehidupan di muka bumi ini. Tanpa cahaya, benda-benda yang beraneka warna tidak dapat dilihat. Semua cahaya berasal dari sumber cahaya. Segala macam benda yang dapat memancarkan cahaya disebut sumber cahaya. Contoh sumber cahaya antara lain matahari, bintang, api, lampu, dan kilat.
Sifat-sifat Cahaya
Cahaya mempunyai beberapa sifat yakni menembus benda yang bening, bisa dipantulkan, merambat lurus, bisa dibiaskan dan bisa diuraikan. Untuk mengetahui secara lebih jelas, bisa disimak pembahasan sifat cahaya yang berikut ini.
Cahaya mempunyai sifat-sifat, antara lain sebagai berikut :
1.            Cahaya dapat dipantulkan.
2.            Cahaya dapat merambat lurus.
3.            Cahaya dapat mengalami pembiasan/dibelokkan.
4.            cahaya dapat menembus benda bening.
5.            Cahaya dapat diuraikan/mengalami dispersi.
Jika cahaya mengenai sebuah benda, maka ada dua kemungkinan, yaitu:
1.            Cahaya akan dipantulkan oleh benda. 
2.            Cahaya akan diserap oleh benda tersebut.
Dalam hal penyerapan cahaya oleh benda, warna benda menentukan besar kecilnya cahaya yang diserap. Warna gelap akan terjadi penyerapan cahaya, lalu warna terang akan memantulkan cahaya. 
1.    Cahaya Merambat Lurus
Hasil gambar untuk 1.    Cahaya Merambat Lurus
Ketika cahaya matahari masuk melalui celah-celah atau jendela ruangan, cahaya yang masuk tersebut akan merambat lurus.  hal ini membuktikan bahwa cahaya merambat lurus.
Berdasarkan kemampuan benda dalam memancarkan cahaya, benda dikelompokkan menjadi sumber cahaya dan benda gelap. Benda sumber cahaya dapat memancarkan cahaya. Contoh benda sumber cahaya, yaitu : matahari, lampu, dan nyala api. Sementara itu, benda gelap tidak dapat memancarkan cahaya. Contoh benda gelap, yaitu batu, kayu, dan kertas.
Berdasarkan dapat tidaknya meneruskan cahaya, benda dibedakan menjadi 2 maccam, yaitu benda tidak tembus cahaya dan benda tembus cahaya. Benda tidak tembus cahaya tidak dapat meneruskan  cahaya yang mengenainya. Apabila dikenai cahaya, benda ini akan membentuk bayangan. Contoh benda tidak tembus cahaya yaitu triplek, kayu, dan tembok. Sementara itu, benda tembus cahaya dapat meneruskan cahaya yang mengenainya. contoh benda tembus cahaya yaitu kaca.
2.    Cahaya Dapat Dipantulkan
Pemantulan cahaya ada dua jenis, yaitu : pemantulan baur (pemantulan difus) dan pemantulan teratur. Pemantulan baur terjadi apabila cahaya mengenai permukaan yang kasar atau tidak rata. Pada permukaan ini, sinar pantul arahnya tidak beraturan. Sementara itu, pemantulan teratur terjadi pada saat cahaya mengenai permukaan yang licin, rata, dan mengkilap. Permukaan yang seperti ini misalnya adalah cermin. Pada pemantulan ini sinar pantul memiliki arah yang teratur.
Cermin adalah salah satu benda yang mampu memantulkan cahaya. Berdasarkan bentuk permukaannya ada cermin datar dan cermin lengkung. Cermin lengkung terbagi menjadi 2 jenis yaitu cermin cembung dan cermin cekung.
a. Cermin datar
   Cermin datar yaitu cermin yang permukaan bidang pantulnya datar dan tidak melengkung. Cermin datar biasa digunakan untuk bercermin. Pada saat bercermin, maka akan terlihat bayangan diri sendiri. Cermin datar mempunyai sifat-sifat sebagai berikut :
·                     Ukuran (besar dan tinggi) bayangan sama dengan ukuran benda.
·                     Jarak bayangan ke cermin sama seperti jarak benda ke cermin.
·                     Kenampakan bayangan berlawanan dengan benda.
·                     Bayangan tegak seperti bendanya.
·                     Bayangan bersifat semu atau maya. Artinya, bayangan dapat dilihat dalam cermin, tetapi tidak dapat ditangkap oleh layar.
b. Cermin Cembung
   Cermin cembung adalah cermin yang memiliki permukaan bidang pantul melengkung ke arah luar. Cermin cembung biasa digunakan untuk spion pada kendaraan bermotor. Bayangan  cermin cembung memiliki sifat tegak, maya, lebih kecil (diperkecil) daripada benda yang sesungguhnya. 
c. Cermin Cekung
   Cermin cekung yaitu cermin yang bidang pantulnya melengkung ke arah dalam. Cermin cekung biasanya dimanfaatkan sebagai reflektor pada lampu mobil dan lampu senter. Sifat bayangan benda yang dibentuk oleh cermin cekung sangat bergantung pada letak benda terhadap cermin.
·                     Apabila benda dekat dengan cermin cekung, maka bayangan benda bersifat tegak, lebih besar, dan semu (maya)
·                     Jika benda jauh dari cermin cekung, bayangan benda bersifat nyata (sejati) dan terbalik.
3.    Cahaya Dapat Dibiaskan
Apabila cahaya merambat melalui dua zat yang berbeda kerapatannya, cahaya tersebut akan dibelokkan. Peristiwa pembelokkan arah rambat cahaya setelah melewati medium rambatnya yang berbeda disebut pembiasan.
Apabila cahaya merambat melalui zat yang kurang rapat menuju zat yang lebih rapat, maka cahaya tersebut akan dibiaskan mendekati garis normal. Misalnya cahaya merambat dari udara ke air. Sebaliknya, apabila cahaya merambat dari zat yang lebih rapat ke zat yang kurang rapat, cahaya akan dibiaskan menjauhi garis normal. Misalnya cahaya merambat dari air ke udara.
Pembiasan cahaya sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya dasar kolam terlihat lebih dangakal daripada kedalaman sebenarnya. gejala pembiasan juga dapat dilihat pada pensil yang dimasukkan ke dalam gelas yang berisi air. Pensil tersebut akan tampak patah.
4.    Cahaya dapat Diuraikan
Hasil gambar untuk Cahaya dapat Diuraikan
Pelangi terjadi karena peristiwa penguraian cahaya (dispersi). Dispersi adalah penguraian cahaya putih menjadi berbagai cahaya berwarna. Cahaya matahari yang terlihat putih sebenarnya tersusun atas banyak cahaya berwarna. Cahaya matahari tersebut diuraikan oleh titik-titik air di awan dan kemudian terbentuklah warna-warna pelangi. 
5.    Benda Dapat Menembus Benda Bening
Hasil gambar untuk Benda Dapat Menembus Benda Bening
Benda-benda yang dapat ditembus oleh cahaya disebut benda bening. Benda-benda yang tergolong  benda bening yang ada disekitar misalnya kaca jendela, plastik bening, mika bening, air yang jernih, dan lain sebagainya. Benda yang tidak dapat ditembus oleh cahaya disebut benda gelap. Benda-benda yang termasuk benda gelap misalnya batu, triplek, air keruh, kaleng, dan sebagainya.
Pemanfaatan Sifat-sifat Cahaya Dalam Karya Sederhana
Sifat cahaya dapat dijadikan sebagai pembuatan alat seperti periskop, kaleidoskop, dan juga lup.
1.    Persikop
Hasil gambar untuk Periskop
Awak kapal selam yang berada di kedalaman laut dapat mengamati permukaan laut dengan menggunakan alat yang disebut periskop. Periskop merupakan penerapan sifat cahaya yang berupa pemantulan. Cahaya yang dari atas permukaan laut ditangkap melalui suatu cermin, kemudian dipantulkan menuju mata pengamat di dalam kapal selam.
2.    Kaleidoskop
Hasil gambar untuk Kaleidoskop
Kaleidoskop adalah mainan yang dibuat menggunakan cermin. Dengan alat ini mampu membuat aneka macam pola yang mengagumkan. Pola-pola ini dihasilkan karena bayangan benda-benda dalam kaleidoskop terjadi pemantulan berkali-kali. Dengan demikian, jumalah benda terlihat lebih banyak daripada benda aslinya.
3.    Lup
Hasil gambar untuk Lup
Lup merupakan alat optik yang sangat sederhana. Alat ini berupa lensa cembung. Lup memiliki fungsi sebagai alat bantu mata untuk melihat benda-benda kecil agar tampak besar dan jelas.

Daftar Pustaka
Faruq, Habibulla Al. 2017. Pengertian Cahaya Dan Sifat-Sifat Cahaya. Diakses pada 8 Maret 2018 di http://www.habibullahurl.com/2017/04/pengertian-cahaya-dan-sifat-sifat-cahaya.html
Juianto, Dwi. Cahaya Dan Alat Optik. Diakses pada 8 Maret 2018 di https://dwijunianto.wordpress.com/modul-belajar-ipa-kelas-v-sd-cahaya-dan-alat-optik/
Watiardi, Ira. 2015. Cahaya. Diakses pada 8 Mater 2018 di http://irawatiardi.blogspot.co.id/2015/02/materi-ipa-sd-kelas-5-semester-2-cahaya.html



PERKEMBANGAN HARDWARE DAN SOFTWARE


PERKEMBANGAN HARDWARE DAN SOFTWARE
Gambar terkait
Hardware ( Perangkat Keras ) yaitu Peralatan atau perangkat yang dapat dilihat dan disentuh serta dapat dirasakan dengan sentuhan tangan. Dengan kata lain seluruh bagian yang terdapat pada perangkat elektronika baik dari mulai komputer, telepon selular atau perangkat lektronika lainnya yang akan selalu dijumpai yang namanya hardware. Dalam persiapan untuk memperbaiki atau mereparasi Pesawat Telepon Selular. Cara kerja dari hardware ini sangat tergantung pada software, karena perintah yang dijalankan berdasarkan atas perintah software. Perangkat keras adalah segala peralatan komputer yang dapat dilihat dan dipegang  (bersifat fisik), yang terdiri dari Input device, Process Device, Output Device, Storage Device.
1.    Perangkat masukan (Input device)
Perangkat masukan berfungsi untuk memasukkan data, baik berupa teks, foto, maupun gambar ke dalam komputer.Contoh perangkat input misalnya keyboard, mouse, light-pen, scanner, joystick, touch pad, dan sebagainya.
o   Keyboard fungsinya memasukkan huruf, angka, karakter khusus, serta sebagai media bagi user (pengguna) untk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file, membuka file, dan perintah lainnya. 
o   Mouse fungsinya untuk memindahkan pointer atau kursor secara cepat serta menjalankan peritah klik kiri dan kanan.
o   Touch pad fungsinya yg sama dengan mouse namun memiliki bentuk yg berbeda yaitu berupa bantalan sensitif terhadap sentuhan, biasanya ada di laptop.
o   Joystick fungsinya untuk mengatur gerak suatu objek dalam komputer dengan menekan tombol – tombol yang ada pada perangkat, biasanya di gunakan untk bermain games pada komputer.
o   Scenner fungsinya sama seperti mesin fotocopy hanya saja berbeda hasilnya jika mesin fotocopy dapat dilihat di kertas sedangkan scenner dapat dilihat di layar monitor.
2.    Process Device
Unit ini fungsinya untuk mengolah data yang sudah di masukkan melalui perangkat keras masukan. Berikut akan dijelaskan satu persatu yang termasuk dalam perangkat-perangkat pemrosesan.
·        Power supply (PSU) berfungsi untuk menyalurkan arus listrik ke seluruh perangkat keras komputer.
·        Motherboard fungsinya menghubungkan seluruh komponen penyusun sebuah computer , artinya mobo di sini mengemban tugas untk menghubungkan bahasa kode antar perangkat keras agar dapat disinergikan menjadi sebuah aktivitas kerja perangkat komputer.
·        Prosesor fungsinya mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan computer untk bisa digunakan menjalankan program-program komputer, menjelajah internet, memutar lagu, dan menjalankan sistem operasi Anda.
·        RAM (Random Access Memory) fungsinya sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi.
·        Vga card (kartu grafis) fungsinya adalah untuk mengubah atau menerjemahkan sinyal digital dari komputer ke monitor untk menampilkan grafis atau menciptakan tampilan-tampilan pada layar monitor.
3.    Output Device
Output device adalah perangkat-perangkat komputer untuk menampilkan hasil akhir dari pengolahan yang dilakukan oleh CPU. Perangkat ini merupakan alat yg sangat penting peranannya bagi pengguna komputer karena akan memberikan hasil yg di inginkan dan dapat berbentuk pada sebuah media contohnya kertas. Berikut ini beberapa perangkat yg termasuk dalam output device.
·        Monitor fungsinya menampilkan dua data atau informasi dalam bentuk teks atau grafik.
·        Printer fungsinya untuk mencetak informasi yg dihasilkan oleh komputer pada media kertas.
·        Speaker adalah unit keluaran yg menghasilkan suara.
4.    Storage Device
Hasil gambar untuk Storage Device


Storage atau biasa juga disebut memory adalah suatu tempat penyimpanan atau penampung data dan program. Contohnya seperti hardisk, fleshdisk, cd dan lainnya yg fungsinya sebagai media penyimpanan data. fungsinya sebagai media penyimpanan data.
Sedangkan Software ( Perangkat Lunak ) yaitu sesuatu yang dapat dilihat atau didengar tetapi tidak dapat dipegang atau diraba, tergantung posisi atau tempat dimana software itu sendiri berada. Sebagai gambarannya, software dapat dikelompokkan menjadi beberapa kelompok atau bentuk seperti tampilan atau gambar yang dapat kita lihat pada layar monitor atau LCD dan berupa suara baik suara yang keluar maupun suara yang masuk.
Perkembangan Hardware, Perkembangan teknologi elektronik yang paling pesat dan banyak dipakai dibanyak bidang dalam menyelasaikan pekerjaan maupun untuk memperolah informasi tidak lain adalah komputer. Perkembangan komputer ini diakibatkan oleh perkembangan mikroprosesor (processor) sebagai otak dalam menangani keseluruhan dari kerja komputer. Perkembangan Mikroprosesor Intel dan Personal Computer(PC)
Sesuai dengan waktu evolusi generasi-generasi prosesor yang baru bermunculan dengan perfomance yang lebih canggih, baik dari segi kualitas maupun kerumitannya.
Perkembangan tipe prosesor :
a)   Prosesor Intel
XT 8086 – 8088
AT 286, AT 386, AT 486
Pentium I : AT 80586 dengan 50 Mhz, 70 Mhz, 90 Mhz, 100 Mhz, 133 Mhz
Pentium II : 266 Mhz., 300 Mhz, 350 Mhz, 400 Mhz, 450 Mhz.
Pentium III : 500 Mhz, 550 Mhz, 600 Mhz, 650 Mhz, 700 Mhz.
Dan generasi terbaru sekarang Pentium IV
b) Processor selain Intel dan perkembangannya
Pangsa pasar yang menggiurkan untuk teknologi Komputer di Indonesia menyebabkan processor yang ada di Pasar tidak hanya produk Intel Co. tetapi Perusahaan lain seperti AMD ( Advanced Micro Device ) serta Cyrix juga mengeluarkan beberapa jenis Processor yang berusaha mengimbangi produk-produk dari Intel.
Produk-Produk dari AMD antara lain :
AMD K-5, AMD K-6, AMD K6-2, AMD K6-3, AMD K-7, AMD Duron, AMD Athlon. Dimana produk-produk AMD ini ternyata beberapa dan belakangan ini berhasil melampaui kemampuan dari produk-produk Intel.
 Berikut merupakan data-data perbandingan arsitektur produk AMD dan Intel serta hasil Benchmark ( Test Kehandalan uProcessor). Processor AMD dikenal dengan harga yang lebih murah dengan kehandalan yang tidak kalah dengan produk Intel.
Selain AMD, Processor merk lain yang beredar dipasaran Indonesia adalah processor merk Cyrix yaitu Cyrix 6×86, M-II, dan M-III, tetapi sayangnya Processor merk Cyrix ini tidak seberhasil AMD untuk membuat processor tandingan bagi Intel.
Hasil gambar untuk software
Perkembangan Software
1.    Era Pioneer. Pada Era Pioneer ini bentuk software komputer pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, Cara dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program digunakan untuk sebuah mesin tertentu dan untuk tujuan tertentu. Di era ini software komputer merupakan satu kesatuan dengan sebuah hardware komputer.
2.    Era Stabil. Pada Era Stabil ini baris-baris perintah software komputer yang dijalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah banyak proses yang di lakukan secara bersamaan (multi tasking). Software Komputer pada era ini juga mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) dan secara cepat/langsung (real time). Di era ini jugalah mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program dan data .
3.    Era Mikro. Pada Era Mikro ini software komputer dapat dibedakan menjadi beberapa bagian yaitu Software Sistem (Windows, Linux, Machintos, dll), Software Aplikasi (Ms.Office, OpenOffice, dll) dan Languange Software/Bahasa Pemograman (Assembler, Visual Basic, Delphi, dll)
4.    Era Modern. Pada Era Modern ini software komputer tidak hanya untuk sebuah komputer tetapi sebuah handphone pun telah di lengkapi dengan sebuah software sistem seperti Android, Symbian, dll. Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh software komputer pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, software komputer sekarang juga mulai bisa mengenal suara dan gambar
Daftar Pustaka