Sebagai media proses belajar mengajar di sekolah, komputer diharapkan mampu memberikan dukungan bagi terselenggaranya proses komunikasi interaktif antara guru, peserta didik, dan bahan belajar sebagaimana yang dipersyaratkan dalam suatu kegiatan pembelajaran. Kondisi yang perlu didukung oleh komputer terutama berkaitan dengan strategi pembelajaran yang akan dikembangkan, untuk membantu dan memudahkan peserta didik dalam memperoleh pengetahuan yang dibutuhkan untuk mengerjakan tugas. Aplikasi teknologi komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal dengan istilah "Komputer Asisted Instruction (CAI)" atau dalam istilah yang sudah diterjemahkan disebut sebagai "Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)". Istilah CAI umumnya merujuk kepada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Materi pelajaran yang sudah terprogram dapat disajikan secara serentak antara komponen gambar, tulisan, warna, dan suara. Sementara itu program multimedia sebagai media pembelajaran yang juga merupakan program pembelajaran berbantu komputer (CAI) bisa dikelompokkan dalam format penyampaian pesannya (Hardjito, 2004) sebagai berikut:
a) Tutorial
Program
ini merupakan program yang dalam penyampaian materinya
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh
guru atau instruktur.
b) Drill and practice
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh
guru atau instruktur.
b) Drill and practice
Format
ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu
keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c) Simulasi
c) Simulasi
Program
multimedia dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di
dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang dimana pengguna
seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha
kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain.
d) Percobaan atau eksperimen
d) Percobaan atau eksperimen
Format
ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan
yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA,
biologi atau kimia.
e) Permainan
e) Permainan
Tentu
saja bentuk permainan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses
pembelajaran, dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi
aktivitas belajar sambil bermain.
CAI
memungkinkan pembelajar menerima stimulus(berupa informasi),siswa segera
memberikan respon,dan system komputer menyajikan umpan balik secepat mungkin
setelah pembelajar member respon.Umpan balik yang diberikan komputer diharapkan
agar pembelajar selalu dapat mendorong dan meningkatkan kemampuan.prosedur stimuli
yang disajikan melalui layar monitor,respon pembelajar melalui papan ketik dan
umpan balik yang berbentuk teks,suara atau gambar diarahkan berdasarkan
struktur program yang dirancang oleh pengembang CAI.
Dengan pendekatan metodologi pembelajaran seperti ini,guru maupun siswa dapat berperancentral dalam mengoperasikan komputer tersebut,ini berarti bahwa penggunaan CAI perlu direncanakan secara matang,baik menyangkut bahan ajar,waktu yang diperlakukan, kompetensi yang akan dicapai,sarana pendukung lainnya sehingga peserta didik dapat berinteraksi aktif secara langsung dengan komputer ataupun menyampaikan pertanyaan atau untuk memperoleh penjelasan yang lebih mendalam. Bagaimana penerapan CAI untuk media pembelajaran TI dalam mengembangkan pembelajaran di ranah kognitif dan psikomotor.
Aspek kognitif
Dengan pendekatan metodologi pembelajaran seperti ini,guru maupun siswa dapat berperancentral dalam mengoperasikan komputer tersebut,ini berarti bahwa penggunaan CAI perlu direncanakan secara matang,baik menyangkut bahan ajar,waktu yang diperlakukan, kompetensi yang akan dicapai,sarana pendukung lainnya sehingga peserta didik dapat berinteraksi aktif secara langsung dengan komputer ataupun menyampaikan pertanyaan atau untuk memperoleh penjelasan yang lebih mendalam. Bagaimana penerapan CAI untuk media pembelajaran TI dalam mengembangkan pembelajaran di ranah kognitif dan psikomotor.
Aspek kognitif
Aspek
kognitif dapat diraih oleh peserta didik karena mereka akan senang belajar
dengan multimedia interaktif sehingga diharapkan presatsi belajarnya meningkat.
Pada ranah kognitif dimana merupakan ranah yang mencakup kegiatan mental (otak)
dengan menggunakan CAI (pembelajaran berbantuan komputer) yang mengasah
kemampuan berfikir seperti kemampuan menghafal, memahami, mengaplikasi,
menganalisis, mensintesis, dan kemampuan mengevaluasi dilakukan penerapan untuk
media pembelajaran Teknik Informatika seperti;
a. Pengetahuan/hafalan/ingatan (knowledge)
a. Pengetahuan/hafalan/ingatan (knowledge)
Knowledge
adalah kemampuan seseorang untuk mengingat-ingat kembali atau mengenali kembali
tentang nama, istilah, ide, rumus-rumus, dan sebagainya, tanpa mengharapkan
kemampuan untuk menggunakannya. Dengan bantuan media komputer yang merupakan
media yang mampu menampilkan visual berupa gambar, audio suara, video yang
dapat mempermudah seseorang dalam mengingat kembali.
b. Pemahaman (comprehension)
Adalah
kemampuan seseorang untuk mengerti atau memahami sesuatu setelah sesuatu itu
diketahui dan diingat. Dengan bantuan media pembelajaran untuk persentasi
seperti power point dapat dilakukannya pembelajaran lebih mudah dan mampu
memperjelas materi yang akan di terangkan .
c. Penerapan (application)
Penerapan
adalah kesanggupan seseorang untuk menerapkan atau menggunakan ide-ide umum,
tata cara ataupun metode-metode, prinsip-prinsip, rumus-rumus, teori-teori dan
sebagainya, dalam situasi yang baru dan kongkret. Penerapan ini adalah
merupakan proses berfikir setingkat lebih tinggi ketimbang pemahaman.
d. Analisis (analysis)
Analisis
adalah kemampuan seseorang untuk merinci atau menguraikan suatu bahan atau
keadaan menurut bagian-bagian yang lebih kecil dan mampu memahami hubungan di
antara bagian-bagian atau faktor-faktor yang satu dengan faktor-faktor lainnya.
Contoh: Peserta didik dapat merenung dan memikirkan dengan baik tentang sesuatu
menurut apa yang telah ia simpulkan dari hasil belajar untuk di terapkan dalam
dunia nyata.
e. Sintesis (syntesis)
Sintesis
adalah kemampuan berfikir yang merupakan kebalikan dari proses berfikir
analisis. Sisntesis merupakan suatu proses yang memadukan bagian-bagian atau
unsur-unsur secara logis, sehingga menjelma menjadi suatu pola yang yang
berstruktur atau bebrbentuk pola baru.
f. Penilaian/penghargaan/evaluasi (evaluation)
Penilian/evaluasi
disini merupakan kemampuan seseorang untuk membuat pertimbangan terhadap suatu
kondisi, nilai atau ide, misalkan jika seseorang dihadapkan pada beberapa
pilihan maka ia akan mampu memilih satu pilihan yang terbaik sesuai dengan
patokan-patokan atau kriteria yang ada.
Ranah
afektif
Ranah
afektif adalah materi yang berdasarkan segala sesuatu yang berkaitan
dengan emosi seperti penghargaan, nilai, perasaan, semangat, minat, dan sikap
terhadap sesuatu hal. Pada ranah afeksi, Bloom menyusun pembagian kategorinya
dengan David Krathwol yaitu:
a. Penerimaan ( Receiving/Attending)
Mengacu
kepada kemampuan untuk memperhatikan dan merespon stimulasi yang tepat, juga
kemampuan untuk menunjukkan atensi atau penghargaan terhadap orang lain. Dalam
domain atau ranah afektif, penerimaan merupakan hasil belajar yang paling
rendah. Contohnya, mendengarkan pendapat orang lain.
b. Responsif (Responsive)
Domain
ini berada satu tingkat di atas penerimaan, dan ini akan terlihat ketika siswa
menjadi terlibat dan tertarik terhadap suatu materi. Contoh, ikut
berpartisipasi dalam diskusi kelas mengenai suatu pelajaran.
c. Penilaian (Value)
Domain
ini mengacu pada pentingnya nilai atau keterikatan diri terhadap sesuatu,
seperti penerimaan, penolakan atau tidak menyatakan pendapat. Contoh,
mengusulkan kegiatan kelompok untuk suatu materi pelajaran.
d. Organisasi (Organization)
Tujuan
dari ranah organisasi adalah penyatuan nilai, sikap yang berbeda yang membuat
anak lebih konsisten dan membentuk sistem nilai internalnya sendiri, dan
menyelesaikan konflik yang timbul diantaranya.
e. Karakterisasi (Characterization)
Acuan
domain ini adalah karakter seseorang dan daya hidupnya. Kesemua hal ini
akan tercermin dalam sebuah tingkah laku yang ada hubungannya dengan
keteraturan pribadi, sosial, dan emosi. Nilai – nilai telah berkembang sehingga
tingkah laku lebih mudah untuk diperkirakan.
Ranah
Psikomotor
Ranah
psikomotor merupakan ranah yang berkaitan dengan keterampilan (skill) tau
kemampuan bertindak setelah seseorang menerima pengalaman belajar tertentu.
Ranah psikomotor adalah ranah yang berhubungan dengan aktivitas fisik, misalnya
lari, melompat, melukis, menari, memukul, dan sebagainya. Wujud nyata dari
hasil psikomotor yang merupakan kelanjutan dari hasil belajar kognitif afektif
itu adalah;
1) Peserta
didik bertanya kepada pendidik melalui dunia maya/internet contohnya chatting.
2) Peseta
didik mencari dan membaca buku-buku, majalah-majalah atau brosur-brosur, surat
kabar yang membahas tentang materi pelajaran menggunakan bantuan media internet
sebagai subernya.
3) Peserta
didik dapat memberikan penejelasan kepada teman-teman sekelasnya di sekolah,
atau kepada adik-adiknya di rumah atau kepada anggota masyarakat lainnya sutu
materi pelajaran.
Ranah
psikomotor berhubungan dengan hasil belajar yang pencapaiannya melalui
keterampilan manipulasi yang melibatkan otot dan kekuatan fisik. Ranah
psikomotor adalah ranah yang berhubungan aktivitas fisik, misalnya; menulis,
memukul, melompat dan lain sebagainya. Dengan menerapkan pembelajaran komputer
menggunakan media seperti jaringan, jaringan internet dapat mempermudah proses
pembelajaran teknik informatika yang dapat mengembangkan psikomotor.
Sumber
Phyong, Fiya. 2010. Bus Sistem Arsitektur Dan Organisasi. Diunduh
pada 11 April 2018 di
http://fiyaphyong.blogspot.co.id/2010/10/bus-sistem-arsitektur-dan-organisasi.html